KK013 Jugendarbeit mit Games

Bildschirmfoto 2015-08-08 um 19.39.55Lange hieß es: Computerspiele verderben die Jugend und machen sie aggressiv, mittlerweile werden sie in der medienpädagogischen Jugendarbeit zielführend eingesetzt. Angelika Beranek vereint in genau dieser Arbeit beim Infocafé Neu-Isenburg seit Jahren Jugendmedienschutz mit aktiver Medienarbeit im Bereich der Computerspielekultur. Sie erzählt von sich gegenseitig helfenden, aber auch regulierenden Jugendlichen, die sich durch ihre Begeisterung für Games für pädagogische Projekte motivieren lassen.

Veröffentlicht am 07.12.2014

Podcast-Notizen (Shownotes)

00:00:00 Einstieg ins Thema
Angelika Beranek -Twitter @a_beranek – Infocafé Neu-Isenburg (Orientierung in virtuellen Welten) – USK – Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (Wikipedia) – World of Warcraft (Wikipedia) – SchülerVZ (Wikipedia) – SingStar (Wikipedia) –

00:04:19 Computerspiele: für Jungs, für Mädchen?
Hauptsächlich Jungs – aber auch Mädchen – Mädchen animieren Jungs zu sanften Games wie SingStar – Angelikas erstes Computerspiel: Day of the Tentacle (Wikipedia) – im Studium Counter-Strike (Wikipedia) – Privates Interesse – keine Angebote dazu im Studium, viel Filmpädagogik – Studium Sozialpädagogik in Landshut und Hochschule Darmstadt – Internetboom – zuerst Jugendzentrum Rüsselsheim – dort Einstieg in die Medienpädagogik

00:09:45 Jugendarbeit mit Computerspielen I
Infocafé Neu-Isenburg – Wie war das am Anfang? – Damals Ladengeschäft paar Straßen weiter, eher wie ein Internetcafé – Anerkennung bei Jugendlichen verdienen – Welche Spiele man spielt, ob man sich auskennt und wie generell die Einstellung zu Computerspielen ist – Jugendliche ernst nehmen – Alltag im (alten) Infocafé – Relativ laut, daher Computerregeln & Nutzungszeitregeln – Regeln waren Verhandelbar (z.B. bei einer Quest bei WOW) – WOW-AG – Reportagen mit Jugendlichen auf der Gamescom (Wikipedia) – Nebenbei lernen durch Computerspiele, da hohe Motivation für das Thema

00:15:39 Prävention und Jugendschutz in Eigenregie
WOW-AG kam durch Jugendliche mit Bitte um Hilfe: sie spielen zu viel – Hilfe durch Eigeninitiative in fester Gruppe – Selbst was gemacht, bevor das Thema Mediensucht akut wurde – Selbstschutz – Gemeinsam entwickelt – Themen aufgreifen, die bei Kids akut sind – Jugendschutz als Problem – moralische Entscheidungen im Computerspiel – z.B. Call of Duty (Wikipedia) – Aufregung um Käufe bei FIFA/Spieleserie (Wikipedia) oder Electronic Arts (Wikipedia) – Vorteile erkaufen – Geldeinsatz, z.B Skins bei League of Legends (Wikipedia) – GTA/Grand Theft Auto (Wikipedia) großes Thema – Spiele ab 18 (Provokation) – Antizionismus oder Frauenfeindlichkeit in Games – Unverständnis, warum Frauenfiguren, so schlecht geschützt sind wg. knapper Kleidung – Rollentausch als Experiment

00:27:39 Jugendarbeit mit Computerspielen II
Neues Infocafé im ältesten Gebäude der Stadt Neu-Isenburg (Alte Frz. Schule) – Gebäude saniert – Veranstaltungsraum (z.B. für Schulklassen) – als Multifunktionsraum für Bewegungsspiele z.B. Wii oder Kinect (Wikipedia) – eine Küche (Snacks kaufen können oder Essen warm machen) – Büro für Jahrespraktikant (auch für Beratungen, Hausaufgaben, Brettspiele) – Computerraum – Play Station-Raum – Beratung für Eltern – Themen: Smartphones, WhatApp, Videos, Online-Mobbing – Medientage in den Schulen (Methodentraining Internet) – Weitere Jugendzentren mit klassischer Jugendarbeit in der Stadt

00:34:28 Wie kam es zum Computerspiel-Jugendzentrum?
Ursprünglich Internetcafé für Jugendlich ohne eigenen Webzugang – Bald obsolet, was nun? – Thomas Graf neues Konzept überlegt – Zuerst: offener Treff und 1 AG – Dann: stetig gewachsen – Infocafe/ Projektwoche Zocken mit Sinn – Digitali-AG – Jugendarbeit mit Gamification (Wikipedia)? Kein Schwerpunkt – Schwerpunkt ist: Digitale Lebenswelten – Gaming-Grilling (Grillen gamifiziert) – Computerspiel mit den Jugendlichen Visionaire (Wikipedia) – Pontificatio (e-transform.org) – Altersstruktur – ca. 10 bis 16/17 Jahre alt – manchmal jünger, manchmal älter – gemischtes Publikum (über die Schulformen hinweg) – 80-100 Jugendliche kommen regelmäßig – Clubsystem – Einverständniserklärungen der Eltern

00:44:33 Computerspiele und öffentliche Wahrnehmung
In der Stadt etabliert – Dennoch: Unverständnis  für jugendliche Spielwelten – Ambulanz für Spielsucht MainzFachforum Mediensucht | Interdisziplinäres Netzwerk – Prävention,  Beratung, Sucht – Meist größere Ängste bei Eltern, als tatsächliche Abhängigkeit – Angst vor dem Amoklauf des Kindes – Was spielt Ihr Kind? – Hay Day (browsergames.de)MPFS: JIM-Studie – Wieviel Medien nutzen Erwachsene? – Medientagebücher für Eltern und Kinder – Zeiten aufschreiben und Einschätzungen vergleichen – Elternkontakt nur mit Auftrag des Kindes (außer bei Gefährdung Kindeswohl) – „Eltern Update“

00:54:36 Jugendlicher Umgang untereinander
Manchmal genervt von den Kleinen – unterschiedliche Zeiten – voneinander lernen? – Regeln werden untereinander eingefordert – Menschen sind Filter der Computernutzung – Selber regulieren – Anerkennung im Spiel, Wirkung ins Leben? -Anerkennung bei Minecraft (Wikipedia) oder bei seltenen Skins (League of Legends) – Status Symbole wirken ins echte Leben hinein

01:00:18 Minecraft
MinecraftEdu – Minecraft-Welt – Thema für jüngere Kids (bis 12), manchmal auch bis 14 – gemeinsame Stadt Infohausen – Apocalypse in Infohausen (Serverfehler) – Jeder bekam Verluste ersetzt – Infohausen in MinecraftEdu neu aufbauen – Große Community – Karten für den Bildungseinsatz (auch für Schulfächer) – Soziale Aspekte wichtig – Kids mit eigenen Server – Konkurrenz zu Infohausen – Lernprozess: Macht als Admin –

01:06:14 Let’s Play
Let’s Play-Videos (Wikipedia) – Let’s Play AG – Ausdrucksweisen in Spielen (Let’s Play als päd. Mittel) – Mässigung der Sprache wg. Veröffentlichungsdruck – Synonyme vs. Real Name – Berühmt durch Let’s Play? – Gronkh (Wikipedia) – Sarazar (Wikipedia) – Stolz auf die eigenen Let’s Play-Videos (auch bei wenig Klicks) – Faszination Let’s Play – Für Jugendliche: Spannend, da kreativ –  Spiele werden vorgestellt – Spielerfahrung – Let’s Play als Lösungsweg – Unterhaltung durch Akteure – Für Medienpädagogik: Medienproduktion – Motivation – Urheberrechte – Medienwirkung – Medienpraxis – man lernt, kollaborativ, nebenbei – niedrigschwellig – Reflexionsanlass – bei AG: Einführung, Lizenzen, woher kommt Musik – Vergleich mit erfolgreichen Playern – AG vorbei – 7-8 Jugendliche machen weiterhin Let’s Play-Videos – sind ca. 11-12 Jahre alt

01:14:25 Zum Schluss
Neue Trends? – typische Probleme: Taschengeld und Spiele – Vorteile erkaufen wird hart diskutiert – Sind wir gar nicht zu gekommen: Dissertation: „Sicher in Communities“ von Angelika Beranek (2013), Verlag Dr. Kovač, Hamburg

Gast: Dr. Angelika Beranek (@a_beranek)
Gastgeberin: Tine Nowak ()
Technik: Uvo Pauls/Audiohölle
Musik: „The Bottom (instrumental)“ by Josh Woodward (CC BY)

Die Shownotes wurden partiell mit dem Showmator erstellt.

Tine Nowak

Gastgeberin des Kulturkapital-Podcasts. Arbeitet beim Museum für Kommunikation Frankfurt.